Aula 01 — Apresentação, mercado e o que é uma Game Engine
🎮 Jogos Digitais II
Curso
Engenharia de Software
Carga Horária
80 horas
Engine
Godot
Encontros
Quartas-feiras
1. Como a disciplina funciona
O semestre inteiro constrói um único jogo, individual. Cada aula acrescenta uma camada ao mesmo projeto: personagem, arena, física, inimigo com inteligência artificial, otimização, exportação. No fim, você tem um jogo que roda fora do editor e uma página de divulgação — não treze demonstrações soltas que ninguém volta a abrir.
O incremento acontece em sala, com roteiro. Não é trabalho para fazer em casa no fim de semana: é construção acompanhada, aula após aula, num repositório Git seu. Começa hoje.
Ementa
1 · Game Engines
2 · Godot Engine
3 · Recursos avançados
4 · Mercado
Avaliação
MB1 = P1 + MT1
MB2 = P2 + MT2
MF = (MB1 + MB2) ÷ 2
A prova do bimestre vale até 5,0 e cobre o conteúdo ministrado até ali. A média dos trabalhos vale os outros 5,0. Frequência mínima de 75%.
Metade da nota vem de entrega, não de prova. Numa disciplina prática isso é coerente: o que se avalia é jogo funcionando, aula após aula. Os quizzes de fechamento não valem nota, mas contam na pontuação de participação e alimentam o ranking da turma.
Datas
| Data | O que acontece |
|---|---|
| 12/08 | Início das aulas |
| 16/09 | P1 — prova do 1º bimestre |
| 14/10 | Semana do saco cheio — sem aula |
| 21/10 | Entrega do T2: inimigo com IA e navegação |
| 11/11 | Entrega do T3: build exportada e página publicada |
| 18/11 | Entrega final e apresentação dos projetos |
| 25/11 | P2 — prova do 2º bimestre, último encontro |
2. O problema que a engine resolve
Antes de definir o que é uma game engine, vale responder outra pergunta: o que seria preciso escrever, do zero, para colocar um quadrado andando na tela?
Parece pouco. Não é. Sem nenhuma ferramenta pronta, essa é a lista mínima:
Janela e contexto gráfico
Laço de jogo
Carregar imagem e som
Desenhar na ordem certa
Ler teclado, mouse e controle
Detectar colisão
Tocar áudio sem travar
Gerar o executável
Nada nessa lista é sobre o seu jogo. É infraestrutura — a mesma para um jogo de plataforma, um RPG ou um simulador de fazenda. Uma game engine é esse conjunto já resolvido, com um editor visual por cima.
Ideia central
3. Framework e engine não são a mesma coisa
Muita gente usa os dois termos como sinônimos. A diferença é de escopo, e ela aparece na hora de trabalhar.
| Framework (Pygame) | Engine (Godot, Unity, Unreal) | |
|---|---|---|
| O que entrega | bibliotecas: gráficos, som, entrada | tudo isso mais editor, física, animação e exportação |
| Como se monta a cena | por código, posicionando tudo à mão | visualmente, arrastando objetos |
| Laço de jogo | você escreve | já existe |
| Importar assets | você carrega e converte | pipeline pronto |
| Exportar para outra plataforma | por sua conta | um botão |
| Controle sobre o que acontece | total | vai até onde a engine permite |
Framework não é a opção inferior
4. Anatomia de uma engine
Toda engine, independentemente do nome, é composta pelas mesmas peças. Reconhecê-las ajuda a aprender qualquer outra depois desta.
Editor de cenas
Sistema de arquivos do projeto
Pipeline de importação de assets
Motor de renderização
Motor de física
Exportador
5. Três engines e a escolha desta disciplina
| Godot | Unity | Unreal | |
|---|---|---|---|
| Licença | MIT, código aberto | proprietária, com planos | proprietária, com royalties |
| Custo | nenhum | gratuito até certo faturamento | royalty acima de um limite de receita |
| Linguagens | GDScript, C#, C++ | C# | C++ e Blueprints |
| Tamanho da instalação | algo em torno de 100 MB | vários gigabytes | dezenas de gigabytes |
| Onde se destaca | 2D, times pequenos, prototipagem rápida | mobile, ecossistema e loja de assets | 3D de alta fidelidade |
A licença é uma decisão de arquitetura
Em 2023 a Unity anunciou uma cobrança por instalação que afetaria inclusive jogos já publicados. A reação da comunidade foi intensa e a política acabou revertida, mas o episódio deixou uma lição que vale além daquele caso: a licença da ferramenta é uma decisão de projeto com risco associado, do mesmo tipo que escolher um banco de dados ou um provedor de nuvem.
Isso não faz da Unity uma escolha ruim. Faz da avaliação de licença parte do trabalho de engenharia, e não detalhe jurídico para depois.
Por que Godot aqui
Sobre a pergunta que sempre aparece — dá para fazer jogo de verdade com Godot? Brotato, Dome Keeper, Cassette Beasts e Halls of Torment são comerciais, foram feitos nela e vendem bem.
6. Prática: primeiro projeto
- Baixe a Godot em godotengine.org, versão standard, e descompacte. Não há instalador: o arquivo baixado já é a engine.
- Crie um projeto novo em pasta vazia, com o renderizador Compatibility. O nome é o do seu jogo — pode mudar depois.
- Reconheça os painéis: Cena, Sistema de Arquivos, viewport, Inspetor e Saída. Deixe o painel Saída aberto — é onde os erros aparecem.
- Crie uma Cena 2D, renomeie a raiz para
Principale salve comoprincipal.tscn. - Arraste o
icon.svgdo projeto para o viewport e rode a cena com F6. Esse é seu personagem por enquanto. - Crie o repositório no GitHub, faça o primeiro commit e marque com a tag
aula-01. Os comandos estão na seção 7.
Fixe a versão
7. Seu jogo começa hoje
O projeto é individual e cresce a cada aula. O gênero é o mesmo para todos — uma arena de sobrevivência vista de cima, com inimigos chegando em ondas. O que muda de aluno para aluno é a carta sorteada hoje.
A carta
Quatro atributos sorteados definem o seu jogo. São mais de mil combinações possíveis, e a sua é registrada no README do seu repositório:
Ambientação
Mecânica-assinatura
Inimigo principal
Restrição
Restrição não é castigo
As oito mecânicas foram calibradas para dar o mesmo trabalho: todas cabem em torno de 20 a 35 linhas e usam só o que teremos visto até a Aula 07. Nenhuma carta é mais difícil que a outra — o que muda é o jogo que sai dela. Para quem terminar antes, cada mecânica tem uma extensão opcional, que não vale nota.
Um commit por aula, com tag
Toda aula termina com um commit e uma tag no seu repositório. É assim que o professor acompanha a construção — e é assim que você prova que o jogo é seu.
git add .
git commit -m "aula-01: projeto criado e personagem na tela"
git tag aula-01
git push origin main --tags
Além do código, mantenha um DEVLOG.md com três a cinco linhas por aula: o que você fez, o que travou e como resolveu. É rápido de escrever e é o que mais ajuda quando você voltar ao projeto depois de duas semanas.
Sobre cópia e uso de IA
Consultar documentação, tutorial, fórum e assistente de IA é permitido e esperado — é assim que se programa hoje. O que não é permitido é entregar como seu um código que você não sabe explicar.
Na apresentação final você vai responder perguntas sobre qualquer trecho do seu projeto. Se o código estiver lá e você não souber dizer o que ele faz, a nota é a mesma de não ter entregado.
Cite a origem. Trecho vindo de tutorial, documentação ou IA: um comentário de uma linha dizendo de onde veio. Isso não tira ponto — omitir, sim.
Cópia entre colegas zera o trabalho dos dois envolvidos, com ou sem consentimento de quem escreveu.
8. Para a próxima aula
- Godot instalada e o projeto do semestre criado.
- Tutorial oficial “Your first 2D game” feito, em docs.godotengine.org, com o resultado rodando.
- Leitura: Capítulo 1 de Rabin, v. 1.
9. Referências
📚 Estudo desta aula
- DOS SANTOS, Marcelo Henrique. Fundamentos de jogos digitais: game design, game engine e level design. São Paulo: Saraiva, 2021.
- RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games, v. 1 — Entendendo o universo dos jogos. São Paulo: Cengage Learning, 2012. Capítulo 1.
- GODOT ENGINE. Documentação oficial. docs.godotengine.org (disponível em português).
📖 Leitura complementar
- ARRUDA, Eucidio P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais. Porto Alegre: Grupo A, 2014.
- NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.
- CHANDLER, Heather M. Manual de produção de jogos digitais. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.
A documentação da Godot é a fonte técnica principal da disciplina. Prefira sempre ela a tutoriais avulsos: a engine mudou bastante da versão 3 para a 4, e há muito material desatualizado circulando.